《世界启元》作为新兴的SLG游戏,展现出重振该类型游戏活力的潜力。通过几次测试的迭代,游戏精准针对当前SLG的痛点进行改进,让人眼前一亮。回想SLG手游初期,正是凭借其策略元素,吸引了大批历史和军事爱好者,梦想在虚拟世界中展现自己的指挥才能,成为一代枭雄。
但游戏带给玩家的却是一地鸡毛,所谓“谋略”只是厂商们包装出的一块蛋糕,玩家在施展谋略前还要经历一堆琐事,“如雷贯耳”的锁卡机制,N个赛季换汤不换药的游戏内容,不断铺路、重复练级等一系列绑架玩家的基础玩法,都让玩家叫苦不迭。
SLG当前的这副模样,是厂商的不作为导致的,这样的恶性循环,无疑会让品类走向深渊,想要为品类找到出路,厂商们先要明白游戏的问题究竟出在哪?
先受罪,再游戏,这就是现在的SLG
想要玩好SLG,就一定要先学会打地,土地决定着玩家资源获取数量的多少,想要发育的舒服,就要尽可能多的占领土地,但玩家这一简单的诉求,却成了一切不舒服的根源。
在当前主流SLG的玩法下,从玩家决定开荒的那一刻起,他的眼睛就不可能离开手机,玩家要时刻盯着行军时间,算着地块数量,看着攻占进度,这块地打完再在下一块地重复这样的操作,似乎永远都没有穷尽。当一款游戏,每打一块地都需要重复一次繁琐且呆板的过程时,他们宣传语中所强调的“谋略”仿佛成了一种黑色幽默。
对于SLG玩家来说,由这引发的游戏与生活间的矛盾,丝毫不亚于女朋友和妈妈掉水里先救谁的问题。周末和朋友出去聚会,赶上开荒就要一直盯着手机,这就显得对朋友很不尊重,但如果不开荒,这赛季可能还没开始就已经结束了。对于喜欢SLG的玩家来说,尽管两难但最后也会选择向游戏妥协,而随着我们的妥协,美好有趣的生活却也渐行渐远。
是我玩游戏,还是游戏在玩我?
除了占据时间,游戏还消耗着玩家大量的精力,攻城的时间一般都设置在一早一晚,每次都要用闹钟唤醒本就紧绷的神经,休息时间也因为不断地打城打架变得七零八碎,如果赶上夜战,在一天辛勤的工作后,半夜还要继续铺路打架,游戏中被迫加班,也只有SLG能带给玩家这种体验了。
而这类游戏,重氪更是老生常谈的问题,曾经有这么一段故事,一名主播与玩家打赌,自己可以用一个固定费用替他抽出想要的武将马超,剩余的则归主播所有,超出的主播自掏腰包补给水友。但把水友给的预算全部抽完之后,也没有超到马超,愿赌服输的主播继续自掏腰包替水友抽卡,结果抽到了每日消费上限仍旧没有抽出马超,自费投入重金的主播崩溃下播,吃瓜群众发出一阵阵嘲笑又无奈的叹息。而这只是出现在大众视野中的,在看不见的时候独自抽卡是卡,那些抽卡抽到“四大皆空”的玩家更是不在少数。
尽管很多厂商不愿公开去聊这个话题,但锁卡已经成为了SLG品类公开的秘密,玩家能不能抽到核心全看策划想锁你哪张卡,而没有核心武将队伍强度就没有保障,玩家玩的体验自然挣扎。更令人心寒的是,这个问题,就算是氪金,也不一定能解决得了,因为不一定会出你想要 的武将,可能歪到一个策划认为强度不错但你并不想要的武将。一个锁卡机制,就无差别地降低了所有玩家的体验,可见这些厂商的套路之深。
SLG的老本还能吃多久?
虽然肝氪问题很让玩家窒息,但对游戏来说仍旧不是最致命的。层出不穷的三国题材,高度重复的游戏内容,才是SLG玩家体验面临的最大顽疾。毕竟,三国时代满打满算也不过百年左右,能发掘的元素基本已经开发殆尽,每个三国游戏都会讲一遍自己的赤壁之战剧本。
创新上的疲软也随着游戏年头增长逐渐显现,虽然剧本出了很多,但核心玩的还是战报内的东西,比拼的还是卡的红度和宝物,战场代入感却很弱,完全展现不出游戏强调的策略性。玩家越玩越无聊,本来期望打发时间、带来快乐的游戏逐渐成为了一种食之无味弃之可惜的负担,这明显已经完全背离了玩家以及品类的初衷。
如果你是SLG游戏爱好者,一定不能错过这篇本文!它深入剖析了当前SLG游戏的问题,从耗时耗力的玩法到氪金锁卡机制,带你了解这些游戏的“顽疾”。想要找到更好的游戏体验?来看看这篇本文,或许能给你启发。
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